DEFINISI
- Realiti Tambahan merupakan satu pendekatan yang amat penting dalam revolusi industri 4.0 kerana ia menyediakan maklumat visual yang tepat dalam masa yang tepat kepada orang yang tepat dan di tempat yang tepat. Di samping itu, ia juga merupakan kaedah pengalaman interaktif dalam persekitaran dunia sebenar dimana objek dunia sebenar ditambah dengan maklumat persepsi yang dijana oleh grafik komputer, kadangkala termasuk pelbagai kaedah deria, termasuk penglihatan, pendengaran, sentuhan, somatosensori dan deria termasuk perasaan.
FUNGSI
- Realiti Tambahan antara teknologi IR 4.0 yang tertumpu kepada pengalaman visual, dipaparkan sama ada pada skrin komputer atau melalui paparan stereoskop khas, tetapi sebahagian simulasi memasukkan maklumat deria tambahan, seperti bunyi melalui pembesar suara atau fon kepala. Sebagai contoh dalam industri permainan, ia diaktifkan dengan perisian interaktif dan perkakasan. Permainan Tambahan boleh dirasai atau dikendalikan oleh pergerakan badan. Oleh itu, pengguna, dengan fon kepala realiti Tambahan boleh bergerak di sekitar dunia bukan realiti. Contohnya, permainan interaktif dalam arena atau stadium juga boleh membuat pengguna berasa seolah-olah sedang berada di tengah tengah stadium walaupun secara maya bukannya realiti.
KEBAIKAN DAN KEBURUKAN
- Jika dilihat, teknologi ini banyak digunakan dalam sektor pendidikan bagi membantu meningkatkan minat pelajar dalam matapelajaran yang dipelajari. Hal ini terbukti apabila guru di sekolah memberi tindak balas yang positif apabila belliau menggunakan teknologi ini di dalam kelas. Beliau melihat pelajar-pelajarnya lebih tertarik dan boleh meningkatkan kefahaman mereka dalam pelajaran. Hal ini kerana teknologi ini dapat memberi gambaran sebenar seolah-olah kita berada di tempat yang nyata. Namun demikian, melihat kepada keburukan yang akan dialami oleh segelintir pengguna, mereka tidak fasih dalam mengendalikan teknologi yang serba canggih ini. Hal ini boleh mengurangkan rasa minat belajar dan rasa putus asa dalam mempelajari teknologi yang serba moden ini.
- Beralih kepada dunia permainan yang menggunakan teknologi ini. Penggunaannya sudah tidak asing lagi bagi mereka yang pakar dalam permainan video dan sebagainya. Melalui penggunaan yang betul dalam permainan video ini boleh membantu mereka menjana wang untuk menampung kehidupan seharian tetapi lain pula jika penggunaan ini disalah erti oleh segelintir pengguna. Kita boleh lihat bahawa ramai anak muda bawah umur sekarang terjebak dengan permainan video sehingga ada di antara mereka sanggup ponteng sekolah dek hiburan yang dicari.
No comments:
Post a Comment